Wapniak Wapniak i po Wapniaku – SPEEDmaza

Mam zaszczyt pochwalić się, że wśród gier zaprezentowanych na tegorocznym Wapniaku moja gra typu „one button game” na Atari 8-bit SPEEDmaza zajęła pierwsze miejsce. Dziękuję kolegom za równie ciekawe tytuły (wszystkie były grywalne i nietuzinkowe :) oraz wszystkim za głosowanie:)

speedmaza

Dzięki Sikor i Gzynio za świetne party!

Garść technicznych informacji:
Gra powstałą w języku Action! – kod napisałem w jakieś 8h, reszta to było dobieranie leveli, stopnia trudności gry i usuwanie artefaktów związanych z tym, że to jednak Action! Przerwania też w Action! :)
Całość zajęła mi ok. 30 godzin, a robiłem to przez 2 tygodnie przed party :)
Wykorzystałem własny „toolchain” gdzie za kompilator odpowiadał spreparowany emulator atari800 z nagraną sekwencją klawiszy, który miał dostęp do lokalnych plików poprzez urządzenie H:.
Obszar pamięci ekranu w najmniejszej rozdzielczości, gdzie punkt ma wielkość znaku w gr, zajmuje 16kb, jest to 128×128 lokacji.

Labirynt jest wpisany na stałe w postaci ścieżki kierunków, cała plansza ma (na razie jedna) 264 bajty (z niej generuje się labirynt-plansza przed grą)

Ostatnie szlify właśnie zakończyłem – teraz można grać joystickiem i klawiaturą (spacja)

Polecam grać na prawdziwym Atari – emulator w tym przypadku nie pozwala na zbyt wysokie wyniki.

Zawartość pliczku speedmaza.txt:

PARTY : Wapniak 2k14
WHAT : GAME COMPO ENTRY
TITLE : SPEEDmaza
AUTHOR : Jakub Husak
LANG : ALMOST PURE ACTION (DLIs TOO)
DEVTIME: 8 days in free time, music 3hrs
TOOLS : bash, vim, xxd, atari800

2 297 komentarzy do “Wapniak Wapniak i po Wapniaku – SPEEDmaza”

  1. greblus napisał(a):

    Hej Kuba.

    Gierca jest super. Strasznie lubię gry jednoprzyciskowe :). Zauważylem jednak problem na Mist – ściany labiryntu są w pionowe paski. Próbowałeś na ostatnim rdzeniu z 25.08?

    No i niedyskretne pytanie (z racji tego, że gra w Action!): opublikujesz kiedyś źródła? Fajnie byloby zobaczyć kod mistrza :)

  2. Jakub Husak napisał(a):

    Rzeczywiście, był błąd w core Atari, ale autor (Foft) naprawił i już działa ok.
    Co do źródeł – pisane na kolanie, cała gra powstała w 30 godzin wraz z grafiką, muzyką kodowaniem i męczeniem się z displaylistą :) Nie ma się czym chwalić :)

  3. Smaku napisał(a):

    Ze screenu zaprezentowanego nie wynika, że to jakaś ciekawa, czy dobra gra, co mówić grafika – jak widać. :)

    Jednak uruchomiłem, żeby sprawdzić, czy niedowierzanie jest zasadne, oczekując jakichś cudów, które z tego screenu nie wynikają, a muszą być (tak zakładałem ze strachem patrząc na screen z gry) – inaczej nikt nie zamieściłby czegoś takiego i to publicznie i jeszcze się chwalił na dodatek opowiadając o tym.

    I rzeczywiście. Poza świetną muzyką prowadząca rozgrywkę – sama rozgrywka jest świetna. Nie można spodziewać się niczego ciekawego po tym, co widać na zrzucie ekranu z gry, a po uruchomieniu gry nadal – strona tytułowa gry nie do zaakceptowania, jeśli chodzi o minimum profesjonalizmu, poza muzyką – warto sobie posłuchać. I dopiero po uruchomieniu gry, okazuje się, że produkt prosty, ale bardzo dobrze zrobiony i sensownie. Czyli może wejść do tytułów. Grywalne i to z przyjemnością typową dla gier Atari – jeszcze zagram, może dojdę do nowych następnych motywów muzycznych, grając, ale trzeba wytrzymać jak najdłużej… ciekawe, czy ten labirynt sie kończy… fajne. Lubię to. Muszę wygrać chociaż raz. Wait… jeszcz raz…

    DS`.
    SEP.29.2015.

  4. Smaku napisał(a):

    Pograłem trochę zapoznając się. Mam rekord: 101 punktów. Jak w dyskotece mrocznej potem się robi psychodelicznej jakiejś. Można zginąć w strachu nie wiedząc, gdzie się jest.

    Straszna ta gra, gorsza i bardziej przerażająca od The Last V8 – horror max. I ta muzyka tak spokojnie dynamicznie marszem równym prowadzi prosto w kazamaty głębsze i głębsze, a strach coraz większy, a powrotu nie ma… koniec… jeszcze kiedyś zagram, żeby dojść zobaczyć co jest po 101 punktach (po tych długich korytarzach prostych bez zakrętów). fajne. Lubię to.

    Ta migająca cyferka od punktów nie powinna migać – odświeżanie pionowe trzeba blokować mieszcząc się ze wszystkim szybciej niż aktualnie, albo wystarczy poczekać, jeśli nie ma czekania – przynajmniej przy pasku z napisem i punktami – reszta i tak miga i jest prosta – nie powinno być widać problemów z odświeżaniem nigdy – teoretycznie.

    A czy można dorobić Levele ze zmiennymi labiryntami – generowanymi sensownie losowo w tej tablicy gotowego labiryntu – przed rozpoczęciem gry? Byłoby ciekawie grać, jeśli uda się raz skończyć ten gotowy. Wyższy poziom – każdy labirynt inny i nieznany.

    DS`.
    SEP.29.2015.

  5. admin napisał(a):

    Level jest jeden i ma koniec :) Ale jeszcze nikomu nie udało się tam dotrzeć. Znany mi rekord to 144 punktów (należący do darque), mój – 123. http://atarionline.pl/forum/comments.php?DiscussionID=3192

    Oczywiście w planach było więcej leveli i jest. Co do leveli generowanych losowo – to byłaby to zupełnie inna gra. Jeśli level jest stały, można go masterować (o tu ta długa prostaaaaa i bum!). Stopień trudności jest dobrze dobrany do tego typu rozgrywki. Jeśli leveli będzie więcej, trzeba będzie dać szansę na ukończenie levelu :/

    Gra przypomnę była całkowicie pisana w Action, przerwania DLI również (oprócz modułu muzycznego), stąd lekkie mryganie na ostatniej cyferce, kod powstał w 1 dzień roboczy, tyle było czasu do deadline. Nie chciałem nawet tego wygładzać do końca, żeby gra miała „surowy” charakter – i udało się.

Dodaj odpowiedź